約 3,392,791 件
https://w.atwiki.jp/kotan2132/pages/13.html
武器フォーマット 12バイト ホワイトベースのメガ粒子砲 エディターで開くと 20 01 0B 03 07 5A 50 0A 00 00 FF 01 20 01 マップ兵器エフェクト 2バイト 0B 03 通常兵器エフェクト 2バイト 07 射程 1バイト 5A 攻撃力 1バイト 1で10 Aで100 64で1000 最大FFで2550 50 命中 1バイト 0A 残弾 1バイト 00 消費EN 1バイト 00 必要気力 1バイト FF 01 地形適応 2バイト FF0Fで最大 キャラデータフォーマット 例 アムロをエディターで開くと 80 D3 BE 0B FF C8 89 32 23 38 10 3C 46 01 05 14 01 01 01 1F 00 00 00 00 80 D3 精神コマンド 精神フォーマット組み合わせ参照 BE 0B 地形適応 FF0Fで全て7 FF ?? C8 直感 89 32 成長率 FFFFにすると下がったりするので F8F3が最高かな? 23 操縦 ゲーム上では+1修正が付く 38 命中 ゲーム上では+3修正が付く 10 攻撃力 ゲーム上では+2修正が付く 3C 反応 ゲーム上では+2修正が付く 46 精神ポイント ゲーム上では+2修正が付く 01 一つ目の精神コマンド覚えるレベル 05 二つ目 以下同文 14 三つ目 01 四つ目 01 五つ目 01 六つ目 1F 00 00 00 00 ?? 顔グラフィック 20006から、2バイト 並びはキャラ順なのでキャラ表見ながらどうぞ 例 アムロなら 20006 82 20007 81 ユニットフォーマット 例 ホワイトベースを、以下略 01 00 7F 07 FF FF FF 98 3A 06 06 0A 82 FF B8 0B 33 01 34 05 4D 08 DC 0C 00 00 95 01 12 80 F0 00 01 ?? 00 特殊能力 7F 07 地形適応 FFFFで全て7 FF FF FF 98 3A ?? 06 移動力 06 移動タイプ 0A 装甲 01で10 0Aで100 64で1000 FFで2550 82 限界反応 FF EN B8 0B HP 33 01~DC 0C 2バイト区切りで武器 95 01 12 80 F0 00 ?? 特殊能力等は表を作った後に判明したので、ユニット表は移動力からのアドレスになってます
https://w.atwiki.jp/k2727324602/pages/669.html
「第2次スーパーロボット大戦G」の攻略・その他記録集です。 ネタバレ等については自重しておりませんのでご注意ください。 (画像:第2次スーパーロボット大戦G) <リンク集> 公式ページ:- Wikipedia:第2次スーパーロボット大戦G <作品概要> <◆基本情報> 関連ページ:スーパーロボット大戦 No No.6 発売日 1995年6月30日 ハード GB 定価 6,279円 開発 ウィンキーソフト 販売 バンプレスト 時系列前後 (No.5)第4次スーパーロボット大戦(No.6)★第2次スーパーロボット大戦G(No.7)第4次スーパーロボット大戦S 旧シリーズ (1-1)第2次スーパーロボット大戦(1-2)★第2次スーパーロボット大戦G(2)第3次スーパーロボット大戦(3)スーパーロボット大戦EX(4-1)第4次スーパーロボット大戦(4-2)第4次スーパーロボット大戦S(4-3・1)スーパーロボット大戦F(4-3・2)スーパーロボット大戦F完結編(関連)魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL(関連)スーパーロボット大戦コンプリートボックス(関連)全スーパーロボット大戦 電視大百科 <◆バンプレストオリジナル/味方サイド> (フリーランス)マサキ・アンドー<「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より> リューネ・ゾルダーク<「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より>魔装機神サイバスター:マサキ機 ヴァルシオーネ:リューネ機 <◆バンプレストオリジナル/敵サイド> 「秘密結社DC(ディバイン・クルセイダーズ)」シュウ・シラカワ<「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より> ビアン・ゾルダークグランゾン:シュウ機 ヴァルシオン<最終ボス機>:ビアン機 <◆参戦作品> 初出年代 作品名 1970-74年 1972年:マジンガーZ 1974年:グレートマジンガー 1974年:ゲッターロボ 1975-79年 1975年:UFOロボ グレンダイザー 1975年:ゲッターロボG 1979年:機動戦士ガンダム 1980-84年 (なし) 1985-89年 1985年:機動戦士Ζガンダム 1986年:機動戦士ガンダムΖΖ 1988年:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 1990-94年 1991年:機動戦士ガンダムF91 1993年:★機動戦士Vガンダム 1994年:★機動武闘伝Gガンダム 1995-99年 (1995年/本作) - 魔装機神サイバスター ※年代参考:資料01:SF映像作品リスト ※初出年次順で掲載。★黄色セルは新規参戦。◎は機体のみ参戦。 <(参考)非リスト作品> ※上記リストにはないものの、実質的に参戦している作品 初出年 作品名 備考 1974年 劇場版マジンガーシリーズ 機体のみ登場(◎Z対デビルマン/トロスD7)(◎Z対暗黒大将軍/アルソス他) <ゲーム情報> 【全話一覧】 第2次スーパーロボット大戦Gシナリオ一覧(まとめ中) <攻略記録・その他雑感> coming soon...
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsfb/pages/109.html
正式名称:NZ-666 KSHATRIYA パイロット:マリーダ・クルス コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガン 8 80 威力が高めのBR バインダー部メガ粒子砲 110 振り向き撃ちで性能変化 射撃CS 胸部メガ粒子砲【拡散】 2 25~149 スタン属性の拡散ビーム サブ射撃 ファンネル 3 20~129 レバーN:8基のファンネルを相手に射出 24~110 レバー横:6基のファンネルを縦に並べて照射 特殊射撃 胸部メガ粒子砲【照射】 1 30~235 劣悪な性能の照射ビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り NNN 167 前格闘 突き→突き 前N 149 横格闘 袈裟斬り→回転斬り 横N 156 後格闘 掴み 斬り上げ 後 95 派生 ファンネル【照射】 後射 242~274 8本の照射ビームで撃ち抜く BD格闘 ドリル突撃 BD中前 95 特殊格闘 捕獲→横薙ぎ→横薙ぎ→叩き斬り 特NNN 201 派生 メガ粒子砲 特→射 240 ダウン値の高い照射ビーム 派生 投げ飛ばし 特 169 バーストアタック 名称 威力 備考 ファンネル【一斉射撃】 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高めのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 振り向き撃ち:バインダー部メガ粒子砲 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 【射撃CS】胸部メガ粒子砲【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][強スタン][ダウン値 0.5][補正率 90%] 【サブ射撃】ファンネル [撃ちきりリロード 6秒/3発] レバーN [属性 ファンネル+照射ビーム][スタン][ダウン値 0.4×8][補正率 94%×8] ファンネルを8基一斉に相手に飛ばす。 レバー前 [属性 ファンネル+照射ビーム][スタン][ダウン値 .×][補正率 %×] レバー横 [属性 ファンネル+照射ビーム][スタン][ダウン値 0.5×6][補正率 90%×6] レバーを倒した方向にファンネルを展開し、 レバー後 [属性 ファンネル+照射ビーム][スタン][ダウン値 .×][補正率 %×] 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 50%(-5%×10)] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り 袈裟斬り→逆袈裟斬り→1回転して多段ヒットの斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 167(53%) 27(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【前格闘】突き→突き 右サーベルで突き→左サーベルで突く2段格闘。2段目に視点変更あり。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 80(80%) 17(-4%)×5 2.0(0.4×5) ダウン ┗2段目 突き 149(65%) 18(-3%)×5 3.0(0.2×5) ダウン 【横格闘】袈裟斬り×2→回転斬り 二刀流で袈裟斬り→サブアームを展開して多段ヒットの回転斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 袈裟斬り 32(90%) 32(-10%) 0.9(0.9) よろけ 1段目(2hit) 袈裟斬り 61(80%) 32(-10%) 1.8(0.9) よろけ ┗2段目(7hit) 回転斬り 115(66%) 10(-2%)×7 2.5(0.1×7) ダウン ┗2段目(8hit) 155(60%) 60(-6%) 3.0(0.5) 縦回転ダウン 【後格闘】掴み→斬り上げ サブアームで掬い上げるように掴んでサーベルで斬り上げる。 射撃派生で8基のバインダー部メガ粒子砲で撃ち抜く。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) アーム掴み 50(90%) 50(-10%) 1.0(1.0) 掴み ┗1段目(2hit) 斬り上げ 95(80%) 50(-10%) 2.0(1.0) ダウン ┗射撃派生 ファンネル 242~279(10%) 20(-7%)×8 5.9(0.15)×8 ダウン 【BD格闘】ドリル突撃 視点変更あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突撃 95(80%) 10(-2%)×10 3.0(0.3×10) ダウン 【特殊格闘】サブ・アーム捕獲 4本のサブアームで相手を捕獲する。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アーム捕獲 65(20%) 65(-20%) 1.0(1.0) 掴み ┣射撃派生 メガ粒子砲 240(40%) 30(-5%)×10 5.0(0.4×10) ダウン ┣放置派生 投げ飛ばし 169(60%) 130(-30%) 4.0(3.0) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.7(1.7) 掴み ┗3段目 横薙ぎ 159(53%) 70(-12%) 3.0(0.3) 掴み ┗4段目 叩き斬り 201(41%) 27(-4%)×3 3.9(0.3×3) ダウン バーストアタック ファンネル【一斉射撃】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 BR≫BR 136 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 基本 BR≫BR≫背面BR 180 BR≫背面BR 158 BR→サブ 161 BR→特 191 BR→特→特射 187 サブ始動 横サブ≫BR≫BR 155 横サブ≫背面メイン 148 横サブ≫サブ 149 横サブ≫特射 170 N格闘始動 前格闘始動 前N 特 251 繋ぎは前ステ。キャンセル1回で高ダメージ 横格闘始動 横 横N(7hit) 特 218 横N(7hit) NN BR 213 横N(7hit) 特 218 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 覚醒中限定 A覚/B覚 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正128% 外部リンク したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.11 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.10 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.9 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.8 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.7 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.6 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.5 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.4 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.3 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.2 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.1
https://w.atwiki.jp/k2727324602/pages/648.html
「第2次スーパーロボット大戦α」の攻略・その他記録集です。 ネタバレ等については自重しておりませんのでご注意ください。 (画像:第2次スーパーロボット大戦α) <リンク集> 公式ページ:- Wikipedia:第2次スーパーロボット大戦α <作品概要> <◆基本情報> 関連ページ:スーパーロボット大戦 No No.29 発売日 (通常版・限定版)2003年3月27日(PlayStation2 the best版)2004年9月16日(プレミアムエディション版)2005年5月28日 ハード PS2 定価 (通常版)8,379円(限定版)10,479円(PlayStation2 the best版)3,990円(プレミアムエディション版)9,702円 開発 バンプレソフト 販売 バンプレスト 主題歌 OP:SKILL/JAM ProjectED:FOREVER EVER/JAM Project 時系列前後 (No.28)スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION(No.29)★第2次スーパーロボット大戦α(No.30)スーパーロボット大戦COMPACT3 αシリーズ (1-1)スーパーロボット大戦α(1-2)スーパーロボット大戦α for DC(2)スーパーロボット大戦α外伝(3)★第2次スーパーロボット大戦α(4)第3次スーパーロボット大戦α <◆バンプレストオリジナル/味方サイド> 主人公(4人)<男1>ゼンガー・ゾンボルト(声:小野健一):スーパー男主人公。 <男1>ククル(声:荒木香恵):スーパー男ライバル。グルンガスト参式→ダイゼンガー:主人公機 マガルガ:ライバル機 <男2>アラド・バランガ(声:鶏内一也):リアル男主人公。 <男2>ゼオラ・シュバイツァー(声:かかずゆみ):リアル男パートナー。ヒュッケバインMkⅢ→ビルトビルガー:主人公機 ビルトファルケン:パートナー機 <女1>クスハ・ミズハ(声:高橋美佳子):スーパー女主人公。 <女1>ブルックリン・ラックフィールド(声:杉田智和):スーパー女パートナー。龍人機→龍虎王&虎龍王:主人公&パートナー機 龍王機(大破状態)、虎王機(洗脳状態) <女2>アイビス・ダグラス(声:渡辺明乃):リアル女主人公。 <女2>ツグミ・タカクラ(声:長谷川知子):リアル女サブパイロット。 <女2>スレイ・プレスティ(声:長沢美樹):リアル女ライバル。アルテリオン:主人公機 ベガリオン:ライバル機 ハイペリオン:合体形態 その他ヴィレッタ・バディム(声:田中敦子):4主人公共通 レーツェル・ファインシュメッカー(声:稲田徹):4主人公共通ヒュッケバインMkⅢ(ヴィレッタ用):ヴィレッタ機 ヒュッケバインMkⅢトロンベ:レーツェル機 ソフィア・ネート:スーパー男限定で登場。 フィリオ・プレスティ:リアル女限定で登場。 イルイ:謎の少女。4主人公共通 <◆バンプレストオリジナル/敵サイド> 「クストース」『★イルイ・ガンエデン』(声:山内奈緒&MAYA):『★少女イルイの真の姿。ファースト・サイコドライバーの1人。』カナフ ケレン ザナヴ カナフ・アフ ケレン・アフ ザナヴ・アフ ガンエデン<最終ボス機> <◆参戦作品> 初出年代 作品名 1970-74年 1972年:マジンガーZ 1974年:グレートマジンガー 1974年:ゲッターロボ 1975-79年 1975年:ゲッターロボG 1975年:★鋼鉄ジーグ 1976年:超電磁ロボ コン・バトラーV 1976年:大空魔竜ガイキング 1977年:超電磁マシーン ボルテスV 1978年:無敵鋼人ダイターン3 1978年:闘将ダイモス 1980-84年 1981年:戦国魔神ゴーショーグン 1985-89年 1985年:機動戦士Ζガンダム 1986年:機動戦士ガンダムΖΖ 1988年:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 1990-94年 1991年:機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 1994年:★機動戦士クロスボーン・ガンダム 1995-99年 1996年:◎真ゲッターロボ(原作漫画版) 1997年:新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 1997年:★勇者王ガオガイガー 1998年:★ブレンパワード 2000-04年 (2003年/本作) - バンプレストオリジナル ※年代参考:資料01:SF映像作品リスト ※初出年次順で掲載。★黄色セルは新規参戦。◎は機体のみ参戦。 ※「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」については、小説版初出の各種要素を含む(リンク先参照) <(参考)非リスト作品> ※上記リストにはないものの、実質的に参戦している作品 初出年 作品名 備考 1991年 機動戦士ガンダムF91 機体・パイロットともに登場(クロスボーン・ガンダムと折衷) 1998年 ◎真ゲッターロボ 世界最後の日 機体のみ登場(ブラックゲッター/隠し) <ゲーム情報> 【全話一覧】第2次スーパーロボット大戦αシナリオ一覧(まとめ中) 【オプション情報】(→オプション情報大事典所収)第2次スーパーロボット大戦α キャラクター事典01 第2次スーパーロボット大戦α キャラクター事典02 第2次スーパーロボット大戦α キャラクター事典03 第2次スーパーロボット大戦α キャラクター事典04 第2次スーパーロボット大戦α キャラクター事典05 第2次スーパーロボット大戦α キャラクター事典06 第2次スーパーロボット大戦α キャラクター事典07 第2次スーパーロボット大戦α キャラクター事典08 第2次スーパーロボット大戦α キャラクター事典09 第2次スーパーロボット大戦α キャラクター事典10 第2次スーパーロボット大戦α ロボット大図鑑01 第2次スーパーロボット大戦α ロボット大図鑑02 第2次スーパーロボット大戦α ロボット大図鑑03 第2次スーパーロボット大戦α ロボット大図鑑04 第2次スーパーロボット大戦α ロボット大図鑑05 第2次スーパーロボット大戦α ロボット大図鑑06 第2次スーパーロボット大戦α ロボット大図鑑07 第2次スーパーロボット大戦α ロボット大図鑑08 第2次スーパーロボット大戦α ロボット大図鑑09 第2次スーパーロボット大戦α ロボット大図鑑10 第2次スーパーロボット大戦α ロボット大図鑑11 第2次スーパーロボット大戦α ロボット大図鑑12 第2次スーパーロボット大戦α ロボット大図鑑13 <攻略記録・その他雑感> coming soon...
https://w.atwiki.jp/mekameka/pages/3737.html
第4次スーパーロボット大戦 メーカー バンプレスト 発売日 1995年3月17日 対応機種 SFC 色々なロボット達が作品の垣根を越えて戦うシミュレーションRPG スーパーロボット大戦シリーズの一つ 第4次スーパーロボット大戦S PS.PSN"GA" PSへの移植版 関連 スーパーロボット大戦EX 前 スーパーロボット大戦F 第4次をベースにしているリメイク作品 た行 ゲームアーカイブス スーパーファミコン スーパーロボット大戦EX スーパーロボット大戦F プレイステーション PR 第4次スーパーロボット大戦S必勝攻略法 (プレイステーション完璧攻略シリーズ) 第4次スーパーロボット大戦Sを一生楽しむ本―シリーズ最終バトルを究極まで味わい尽くせ! (プレイステーション必勝法スペシャル)
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/929.html
NZ-666 クシャトリヤ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 106800 850 L 21500 180 300 300 220 7 B - B - D ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3700 16 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 胸部メガ粒子砲 1~5 5500 35 0 BEAM射撃 80% 0% 対大型 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ファンネル 2~6 3800 20 20 BEAM射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 アビリティ 名前 効果 備考 サイコフレーム 命中・回避率+5、覚醒値+30。 Iフィールド BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 開発元 開発元 3 クィン・マンサ 3 クシャトリヤ・リペアード 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ギラ・ズール 3 キュベレイ 4 クシャトリヤ・リペアード 6 クィン・マンサ 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダムUC』 クィン・マンサをベースにサイコフレーム等の技術により、性能を保ったまま小型化することで汎用性を向上した「袖付き」のNT専用MS。 やはり大本であるクィン・マンサからの開発がお勧め。 基本性能は攻撃・防御力共に300と高く、ユニコーンガンダムやシナンジュといった代物には負けるがトップクラスの数値となっている。大本となったクィン・マンサと比較するとHP-4500、攻撃・防御-20と低下しているが、サイズがXLからLになっているためマスターユニットでの運用が前提だったクィン・マンサと違い、部隊運用が劇的にやりやすくなったのは大きい。SFSも運用可能である。 武装は胸部メガ粒子砲とファンネルに関してはクィン・マンサの物とほぼ同じもので、高ダメージが期待できる。 反面、重めのEN消費という問題も継続して存在する。射撃武器ではファンネルが一番消費が軽いので、ファンネル主体で戦うのが良いだろう。 開発先は事実上、クシャトリヤ・リペアード一択といっていい。
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/341.html
クシャトリヤ / クシャトリヤ・ベッセルング 作品枠 機動戦士ガンダムUC パイロット マリーダ・クルス コスト 2000 耐久値 クシャトリヤ:580(ベッセルング:100) 形態移行 クシャトリヤ・ベッセルング 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 クシャトリヤ 11ベッセルング 10 変形コマンド なし 盾コマンド クシャトリヤ あり覚醒中 全方位ベッセルング なし 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 8 75 射撃機水準 背面メイン射撃 バインダー部メガ粒子砲 110 振り向き時に変化 射撃CS ビーム・ガン【高出力】 メガ粒子砲【拡散】 - 120 単発ビームと散弾を同時発射 レバーNサブ射撃 ファンネル【射出】 3 129 オールレンジ攻撃 レバー前サブ射撃 ファンネル【ライン(上)】 83 頭上から照射 レバー横サブ射撃 ファンネル【ライン(横)】 83 側面から照射 レバー後サブ射撃 ファンネル【カーテン】 57 自機の前に照射の壁 特殊射撃 胸部メガ粒子砲【照射】 1 235 曲げ撃ち可能 特殊格闘 特殊移動 1 - レバー入れで挙動変化 格闘CS バインダー部メガ粒子砲【照射】 - 100 後格射撃派生と同じ技 発生早め 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 172 もっさりした3段格闘 前格闘 サブアーム掴み 前 - 65 初段命中から放置で単発高威力 放置派生 吹き飛ばし 前 169 掴んでから一定時間で発動 格闘派生 掴みサーベル 叩きつけ 前N 215 連撃からバウンド 射撃派生 胸部メガ粒子砲 前射 240 照射で追撃 横格闘 回転斬り 横N - 155 巻込み性能が高い 後格闘 サブアーム掴み上げ 後 - 95 初段性能良好 射撃派生 バインダー部メガ粒子砲 後射 231 照射で追撃 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N - 129 カット耐性の低い斬り抜け 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 胸部メガ粒子砲 ファンネル【一斉射撃】 1 292/283/270 一斉照射サブリロード中は発動不可 特殊 名称 弾数 威力 備考 復活 クシャトリヤ・ベッセルング - - 残コスト2000以下で被撃墜時に移行 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲 【射撃CS】ビーム・ガン【高出力】 メガ粒子砲【拡散】 【サブ射撃】ファンネル【レバーNサブ射撃】ファンネル【射出】 【レバー前サブ射撃】ファンネル【ライン(上)】 【レバー横サブ射撃】ファンネル【ライン(横)】 【レバー後サブ射撃】ファンネル【カーテン】 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲 【特殊格闘】特殊移動 【格闘CS】バインダー部メガ粒子砲【照射】 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】サブ・アーム捕縛【放置派生】殴り飛ばし 【格闘派生】右薙ぎ 左薙ぎ 叩きつけ 【射撃派生】零距離胸部メガ粒子砲 【横格闘】2連袈裟斬り→サブアーム回転斬り 【後格闘】サブアーム掴み 斬り上げ【後格闘射撃派生】バインダー部メガ粒子砲 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 覚醒技【覚醒技】胸部メガ粒子砲 ファンネル【一斉射撃】 特殊【復活】クシャトリヤ・ベッセルング コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】クシャトリヤ 【キャラクターミッション】クシャトリヤ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムUC』より、クィン・マンサの系譜にあるMS。ネオ・ジオン残党「袖付き」所属の偽装貨物船「ガランシェール」のマリーダ・クルスが搭乗する。 クィン・マンサのコンセプトを20m級MSで実現させるため、コックピットブロック周辺へのサイコフレーム採用と複数の機能を集約したバインダーを装備している。 おなじみの特殊なファンネル類を駆使する高火力万能機。 格闘はいつも通り強いが、キュベ系のふわふわする挙動に加え武装全体のクールタイムが長く中距離以遠での2on2に適性があり、かなり典型的な後衛機である。 本作より復活が追加され、半壊状態の「クシャトリヤ・ベッセルング」に移行するようになった。 原作ファンには嬉しい変更だが、後衛機としては後落ちに関係する1機目の耐久ラインが下がったのは厳しく平均と60も差がある。 復活形態としてはかなり戦える部類ではあり"総耐久値は"増えたのだがトータルで見ると、むしろピーキーになっている。 前作は追加武装が良好でまぁまぁ立ち位置がよく下方も経験したが、格闘CSのバリアが削除されたりサブの回転率が下がったりとさらに下げられた部分がある。 総合するとゲロビ曲げ撃ち強化なども含め、今までより中距離以遠でじりじりやる事に適性を振った調整になっている。 リザルトポーズ(共通) 通常時 実に漢らしい仁王立ち。 格闘時 浮遊しながら2本のビームサーベルを持って払う。ep1のリゼルのサーベルとの二刀流のポーズを意識したものか。復活時は無し。 敗北時 バインダーを閉じて縮こまる。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら クシャトリヤ・ベッセルング(復活)が追加。それに伴い耐久値減少(600→580)。 サブ射撃 リロード増加(6秒→8秒) 特殊射撃 曲げ射ち可能に変更 格闘CS 射撃バリア削除 キャンセルルート メイン→サブ、特射、前格、特格 背面メイン→サブ サブ→メイン 特格→サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 手首内部に収納されたビームサーベルから発射されるBR。 移動打ちできる武装はこれだけでサメキャン落下にも使うためかなり依存度は高い。 いざとい時に弾切れという状況だけは避けよう。 【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲 [メイン射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 -20%*2] 足を止めて背部のバインダーからメガ粒子砲を2発発射するが弾数消費は1。片側61ダメージ。 発射時は足が止まり、通常メインより発射は遅く、弾速は速くなっている。 ロック対象が機体の背後にいると自動的にこちらに切り替わる。 振り向き撃ちが全てこれになるわけではなく、メイン入力から発射までに射角外になった場合などは通常の振り向き撃ちになる。 サブにキャンセル可。ここからサメキャンで振り向きつつ降りれるのでテクニックとして覚えておきたい。 銃口補正が悪くそのまま出してもなかなか当たらない。 各種サブへの追撃や弾の大きさを活かして相方のカット等が主な用途。 振り向き判定が一切ないため、S覚醒中に背面メイン→メイン→メイン…と入力するとこれを撃ち続けることになる。 背面メイン青ステメイン…も同様。そこはサメキャンで振り向きつつ降りられるので頭に入れておきたい。 太いダウン属性ビームなので迎撃などに役立つ場合もあるが、前述の通り銃口補正が悪く足が止まるため暴発すると非常に危険。 メイン落下したつもりが格好の的に……とならないよう気をつけよう。 稀に弾の間をすり抜けられることがある。 機体も状況も限られているので、起こったらアンラッキー程度に考えよう。 【射撃CS】ビーム・ガン【高出力】 メガ粒子砲【拡散】 [チャージ時間 ??秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 両腕のビーム・ガンと胸部メガ粒子砲の拡散ビームを一斉発射 一般時な単発ダウンCSと同レベルの威力と誘導を持ち、なおかつ従来よりも信頼性のおける拡散ビームにより中距離での射撃戦と近距離の牽制をこれ一つで賄える優秀な武装 キャンセルしないと一定時間拡散ビームが出続けるが、中央部分は即座に発生するためすぐにキャンセルして隙を減らしたほうが無難。 【サブ射撃】ファンネル [撃ち切りリロード 8秒/3発] レバー入力に応じて挙動の変わるファンネルを展開する。全て照射ビームなので耐久値次第ではバリアを貫通できる。 Nサブ以外は敵機とその武装のみに判定が発生するため誤射にはならない。ステージ上に24基までしか存在できないので覚醒でリロードしても帰還している分しか射出できない。 メインにキャンセル可能で展開時にロックしている方向に向きながら各種サブの慣性を引き継いで自由落下ができる(通称サメキャン)。 後 N 前=横の順に後ろ方向への慣性がかかる。 今作でリロード時間が増加したため安易なばらまき武装としては使いにくくなった。 他機体の降りテクと異なる点として後ろ方向への慣性しかかからないため相手との距離を詰めるのが苦手というこの機体の特徴にもつながっている。 【レバーNサブ射撃】ファンネル【射出】 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 弾数1ごとに8基のファンネルを飛ばし3hitするとスタンする照射ビームを上から円錐状に放つ。 緑ロックであっても相手の頭上まで飛んでいくため後衛での援護が行いやすい反面、ファンネルの移動速度が遅めで取り付くまでに時間差が生じるため相方の格闘に誤射にならないように注意が必要。 【レバー前サブ射撃】ファンネル【ライン(上)】 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 自身の頭上から少し前方を起点として相手の頭上を目がけて6本の水平な軌道で照射するファンネルを展開する。 ピョン格に代表される、上下方向に特殊な移動手段のある機体や上から攻めてくる機体の着地後の初動の慣性ジャンプに対して有効。 また、高度を上げざるを得ない地形(上り坂や段差近くなど)にいる敵も狙い目。 特にお互いが真上、真下にいるような位置関係では直接相手を打ち抜くことも狙える。 【レバー横サブ射撃】ファンネル【ライン(横)】 [属性 ][弱スタン][ダウン値 ][補正率 %] 自身のレバー入れ方向の横隣りを起点に右なら相手の左、左なら相手の右隣りを目がけて縦に6本の照射するファンネルを展開する。この機体の攻守の主力手段。誤射判定はない。 位置取り次第ではサーチしていない相手にも引っ掛けることができるので、一種の置きゲロビのように使える。 また相手の武装に対して判定が発生するという性質から、突撃系アシストや射撃武装の一部をかき消すことができるため一種の防護壁として機能する。 【レバー後サブ射撃】ファンネル【カーテン】 [属性 ][弱スタン][ダウン値 ][補正率 %] 自身と相手の中間地点に小さい円錐状のカーテンを展開する。誤射判定はない。 。ep1でメガラニカ内に墜落させたリゼルへの攻撃の再現か。 Nサブに比べ後・下方向への慣性が強く、Nサメは後ろに水平に滑ってから落下が始まるが、こちらは展開直後から落下が始まる。 相手の射撃を回避する場合、Nサメだと平行に滑っている間に射撃が追い付いてしまうことがあるが、後サメならすぐ落下が始まり射撃が頭上を通過していくような形になる。 特に慣性ジャンプの頂点でサメキャンするときは高度を下げる動作も兼ねてこちらがおすすめ。 Nサメと比べて動作が短いのも利点の一つで、危険な状況から素早く脱出するのにも向いている。 範囲も狭く照射時間が短い。本家のカーテンのように場を支配するものではなく、ちょっとした障害物といったレベル。 射程も本家とは違い自機とターゲットの中間付近を基準として展開するため、相手の動線に設置しにくく、後ろ方向への慣性の強さや落下移行の速さから専らサメキャンの回避手段としての用途が主。 設置される高度が高いほどバラけ、低いほど密集する。 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲 [撃ち切りリロード ??秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて曲げ射ち可能な照射ビームを放つ。曲げた時の照射の軌道がほとんどしならず着弾点が即座に移動する。 初登場のNEXTPLUS以来に曲がるようになり、さながらヴァサーゴCBのN特射の2000コスト版と言ったところ。 置きゲロビとしての性能が格段に増し、今作で明確に強化された武装である。 【特殊格闘】特殊移動 [撃ち切りリロード ??秒/1発] ややタメた後に直線的に突っ込む移動技。 レバーNで正面、レバー横で斜め前、レバー後で機体前面を正面に向けつつ後方移動の4方向に対応。 緑ロックでも相手に向き直る。両CS以外の任意の行動やオバヒからでもキャンセルして出せる。 後特格は、OVA Ep1でスタークジェガンのハイパーバズーカを躱した挙動に近い。 特射とサブにキャンセルが可能で前者はキャンセル補正がかかるが押しつけ択として、後者は後入力からの後サメキャンで回避に使える。 発生が特殊移動としては遅く、メインや格闘にはキャンセルできないものの移動距離はそれなりにあり、見た目に反して動作終了後の硬直が短いのでメインや格闘にキャンセルなしでも繋がることがある。 【格闘CS】バインダー部メガ粒子砲【照射】 [チャージ時間 ??秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] バインダーを前方に構えて後格闘射撃派生と同じモーションで照射ビームを放つ。赤ロックギリギリが射程限界。ダメージは低いものの密度が高く射撃バリアを剥がしての迎撃が可能。 前作にあった射撃バリアが削除されているが照射ビーム自体でかき消せる射撃武装もあるためサブのリロードが増加したこともあり近距離での自衛手段としては変わらず重要な手段となる。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 右手のビームサーベルでややもっさりした挙動の普通の三段格闘。 最後はやや浮かせながら吹き飛ばす。 振り自体はそこそこ早く、判定もそこそこ良いため意外と馬鹿にできない。 ダメ効率もそれなりなのでコンボパーツにも使える。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) よろけ ┗2段目 121(%) 70(-%) ┗3段目 172(%) (-%)* ダウン 【前格闘】サブ・アーム捕縛 4本のサブアームを展開して突っ込んで包み込むように捕縛。ここから追加入力で更に派生する。 どの派生もほとんど動かないのでカット耐性は悪い。 後格闘以上に伸びるが判定は弱い。発生は良好な部類。 メインからのキャンセルの他、伸びと発生のおかげで様々な武装から繋げられるため近距離でのダウン取りや威力の底上げに大きく貢献する。 後格と同じく、相手が黄色ダウンになってもモーションが持続し、各派生を受け付ける。 【放置派生】殴り飛ばし 入力無しで一拍置いて殴り飛ばしに派生。 ep2でユニコーンをサブアームで捕縛してから胸部を殴った再現。 単発高火力なのでコンボ〆に。 上記の仕様により、掴みで強制ダウンを取るだけではこの派生が出るまで自由落下にはならない。 【格闘派生】右薙ぎ 左薙ぎ 叩きつけ 格闘入力でビームサーベル三連撃。右左と2回斬った後、持ち上げた敵機を上段から叩き斬る。 最終段はバウンド属性。 初段後に敵が強制ダウンになっていると自由落下に移行する。掴み落下したい場合はこれに派生しよう。 【射撃派生】零距離胸部メガ粒子砲 射撃入力で零距離メガ粒子砲照射。 ヒット数限界が特射と同様に設定されており、覚醒中だと出しきりでも強制ダウンにならない。 虹ステ可。 また、後格射撃派生程の密度はないため、場合によってはバリア系が剥せないことがある(N NN 前射 等)。 こちらも掴んだ相手がダウンしていても派生できてしまう。反射的に入力して隙をさらさないよう注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 捕獲 65(80%) 65(-20%) 掴み ┣1段目(2) 吹き飛ばし 169(50%) 130(-30%) ダウン ┣射撃派生 0距離メガ粒子砲 240(%) (-%)* * ダウン ┗格闘派生 斬りつけ 113(65%) 60(-15%) 掴み継続 斬りつけ 159(53%) 70(-12%) 掴み継続 兜割り 215(41%) 37(-4%)*3 *3 バウンド 【横格闘】2連袈裟斬り→サブアーム回転斬り 左回転しながら2連斬りからバインダーのサブアーム4本のビームサーベルによる多段回転斬り。 初段は1回の入力で2回斬りつける。 2段目は全サブアームを展開した状態で少し上昇しながら回転斬り。 2段目、特に最終ヒットは範囲が広いため近くの機体、格闘でカットに来た相手をそのまま巻き込むことも。 最後まで出し切りで受け身不可の縦回転特殊ダウン。やや上に吹っ飛ぶため拘束時間が長い。 途中で止めてしまうとただのダウンになるので気を付けよう。 機体サイズを補える程度に伸びと回り込みは優れているが、攻撃時間が長い上に補正と威力にも難がある。 横格始動のコンボは初段の1ヒットから繋げるのがベター。 サブアームを展開している最中に虹ステメインとするとサブアームをしまわずに撃つ(後格・前格も同様)が、おそらく見た目の処理だけで動作に影響はない。 高飛びから横出し切り連打でオバヒペナルティがかかるまで滞空が可能。 出し切り後もやや上に滑ったままなので他機体のように盾を挟む必要がない。合間にサブを使うことでそのまま攻撃することもできる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 2連斬り 61(80%) 32(-10%)*2 *2 よろけ ┗2段目 回転斬り 115(66%) 10(-2%)*7 *7 ダウン 155(60%) 60(-6%) 縦回転ダウン 【後格闘】サブアーム掴み 斬り上げ 掬い上げるようにサブアームで掴んで更に斬り上げ。1入力で2段出る格闘。 ep1でリゼルの腕を斬り落としてからサブアームでカメラ部を破壊した攻撃のアレンジか。 初段性能が良好で、ダメージも取りやすい主力格闘。打ち上げコンボパーツとしても使える。 捕獲し追撃する掴み攻撃だが、一般的な掴みと違い「掴み時に敵がダウンしても攻撃を続行し、派生も可能」という特徴がある。その為落下には使えない。 【後格闘射撃派生】バインダー部メガ粒子砲 射撃入力でバインダー部よりメガ粒子砲を照射する。 当たり方やダウン値、相手機体によってダメージにはムラが出る。 ダメージの密度が高く高耐久の射撃バリアも剥がすことができる。 コンボの〆として使った場合はダメージの不安定さが増す。 あくまで強力なのは「生当て、出し切りできた場合」なので、コンボの場合は他の選択肢を考えよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アーム掴み 50(90%) 50(-10%) 掴み 斬り上げ 95(80%) 50(-10%) ダウン ┗射撃派生 メガ粒子砲 (%) (-7?%)*1~8*n 0.15?*n ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 回転しつつ抜刀後斬り抜け→戻ってもう一度斬り抜け。初段はスタン属性。 視点変更アリ、機体サイズの関係で少し見辛い。 ep1でスタークジェガンと斬り結んだ際の動きの再現。 1段目でスタン、出し切りで特殊ダウンで真上に打ち上げる。打ち上げに横虹からの背面メインで追撃可能。 ダメージ効率も中々で使い勝手は悪くないが、距離に関わらず回転モーションを取ってしまうという難点がある。近距離で追撃や差し込みに使う際は要注意。 また初段で敵を跳ね上げない=同じ高さで往復するため、切り抜け系としてはカット耐性が低め。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) スタン ┗2段目 斬り抜け 129(65%) 80(-15%) 覚醒技 【覚醒技】胸部メガ粒子砲 ファンネル【一斉射撃】 照射ビームに加え、機体の周囲にファンネルを展開してスタン属性の照射を放つ。 メガ粒子砲はスーパーアーマーに加えて発生、銃口補正、ダメージ全てにおいて優秀。 ダメージ確定も恐ろしく早く、また照射時間そのものも短いため邪魔されにくい。 ただし照射の射程は短い(赤ロックよりも少し長いくらい)ため、置きゲロビには使えない。 ロープは末広がりの様に広がりかつ射程は長いので、引っ掛けることはできる。 ビームは近距離(照射とおおむね同じくらいの射程)で拡散するため、照射をステップでよけた相手に当てることができる。 ロープ・ビーム部分の銃口補正は皆無に等しく、覚醒技を押した時点の相手の位置を基点に照射する(Gビットなどと同じ仕様)。 メガ粒子砲よりも持続がやや長い。当たればスタンするが、自分で追撃するのは厳しい。 おまけではあるが、メガ粒子砲を回避して油断した敵を引っ掛ける程度の存在感はある。 単発火力が高く同時ヒットもしやすいため、当たり方次第では照射本体を当てるよりも高威力。 S覚醒だと非強制ダウン止まりになる傾向が強い。 ただし、ファンネルを動員する関係でサブ射撃をリロード中は覚醒技を発動できない制約がある。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/M/R/C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) 特殊 【復活】クシャトリヤ・ベッセルング 「私は…まだやれる!」 残り戦力ゲージ2000以下で被撃墜時に復活する。 武装が変化し、ガードができなくなる。 詳細はクシャトリヤ・ベッセルングを参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? 戦術 前作はバリアを活かしての横サブメインを終着点にした近接擦りもまぁまぁできたが、今回は原点回帰の後衛向きの性能に変更された。 サブの回転率悪化は痛いもののゲロビが初出のNEXTPLUS以来に曲がるようになったため「中距離圧」はトントン、ないしは微強化。 問題点が一つあり、ベッセンルグ自体はかなり戦える優秀な復活なのだが、そのせいで1機目の耐久ラインが下がってしまっている。 低自衛後衛機としては見逃せないポイントで他と比べて約60低い。 逆に言えば3000と組んだ時に後落ちさえ適えばそこからは堅い機体と言える。 MG・移動照射・近接引っ掛け等の虐めがしんどいのは変わらず。 そのため本機は盾意識が極めて重要。また今回横サブが貼れずに耐えなければならないタイムが増えているので、強めの格闘を活かす機会は増えるだろう。 緑ロックからでも明確に働ける技を複数持つのであくまでも受けの意識でじわじわと試合を作りたい。 EXバースト考察 「この機体の実力、その魂に刻め!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 横サブ→格闘のキャンセルはそれなりの押し付けにはなる。 ただ図体のデカさから接近戦はリスクが高く、そもそも積極的に接近戦を行う機体ではないので非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -20% 射撃がダメージソースなので相性はいい。 単純な射撃火力の向上に加え、元から強力なサブや特射を高回転率で回すことができるので非常に強力。 覚醒技の火力も上がるので決定力も高い。 振り向き撃ちの仕様だけが玉に瑕。 Mバースト 機動力強化により相手に詰めやすくなる上、回避力も改善される。 しかし防御補正は掛からないので、図体がデカいこの機体では殊更に注意が必要となる。 さらに今作から攻撃補正も青ステも消えたので、攻撃面の恩恵がほとんど無くなってしまってる。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -25% SAを付けてまで無理矢理攻撃を当てるような機体じゃないので非推奨。 Cバースト 元々固定向けでクシャトリヤにはお誂え向きの選択肢。 今回は後衛2000最低クラスの耐久値になったので、2000でありながら固定だけではなくシャフでも明確に選ぶ理由がある。 復活があるため多少覚醒中に被弾しても2度目もほぼ安定する。 覚醒しても相手を追い回すには機体サイズと足回りが足を引っ張り、さらに劇的にダメージが取れないので事故回避に徹底するという選択肢は十分にあり得る。 半覚抜けと全方位ガードによって、体格分を補えるだけの防御力を得られるのも有難い。 僚機考察 ダブルロックがキツすぎるためロックを引いてくれる前衛が安定。 もしくは先落ち許容のあくまで2機で逃げ続ける両後衛もまぁまぁあり。 対策 僚機考察とは逆に、ダブロを狙うこと。そして無視する時間を減らすこと。 全盛期だったFBや前作と同様、この機体はある程度後ろに下がっても最低限以上の仕事ができる。 この時は放置が効くが、さりとてこの状態では手が出せないどころか緑ロックでも誘導してくるファンネルがある、というところが肝。 チャレンジミッション 【機体ミッション】クシャトリヤ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ クシャトリヤマリーダ四枚羽根 10000 コメントセット あいつ…全身が[サイコフレーム]でできているのか! 15000 称号文字(ゴールド) 私の中に生まれた光 20000 スタンプ通信 了解、 マスター 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 私の中に生まれた光 【キャラクターミッション】クシャトリヤ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン クシャトリヤ 20000 衣装 コート 外部リンク したらば掲示板 - クシャトリヤ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/61.html
こちらはクシャトリヤの武装解説 等のページ コンボ、戦術、クシャトリヤ対策等はクシャトリヤ(対策)へ 正式名称:NZ-666 パイロット:マリーダ・クルス コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 8 80 普通のBRだが、威力が高い 振り向き射撃 バインダー部メガ粒子砲 (8) 110 メインと弾数共通。2発でるが消費は1発 CS 胸部メガ粒子砲(収束) - ~235 溜めるのに時間がかかる割りに、照射時間が短く使いにくい Nサブ射撃 ファンネル展開 3 20 3hitで長期スタンするファンネル×8 横サブ射撃 ライン状ファンネルビーム (3) 24 弾はNサブと共用。リングのロープのようにファンネルビームを展開する 特殊射撃 胸部メガ粒子砲(拡散) 1 ~140 当たり方でダメージ変動。スタン属性 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 167 もっさり気味の3連斬り 前格闘 2段突き 前N 149 多段ヒットする2連突き 横格闘 回転斬り 横N 155 素早く二回斬ってから、バインダーに持ったサーベルで大回転斬り 後格闘 掴み 切り上げ 後 95 射撃派生あり 射撃派生 メガ粒子砲 後射 279 強制ダウンまで命中する。 特殊格闘 サブ・アーム捕獲→殴り飛ばし 特 175 捕縛後放置で発生 格闘派生 斬り叩きつけ 特→NNN 185 射撃派生 0距離メガ粒子砲 特→射 245 照射は一瞬で終わる BD格闘 ローリングタックル BD中前 95 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ファンネル一斉掃射 ボタン同時押し ~274 停滞ファンネルからBRのようなビームを乱射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン【振り向きメイン射撃】バインダー部メガ粒子砲 【CS】胸部メガ粒子砲(収束) 【サブ射撃】ファンネルNサブ(レバー前後でも可) 横サブ 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲(拡散) 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】突き→突き 【横格闘】2連斬り→回転斬り 【後格闘】掴み→斬り上げ 【特殊格闘】サブ・アーム捕獲 【BD格闘】ローリングタックル 覚醒技ファンネル一斉掃射 外部リンク 【更新履歴】新着3件 10/11/18 ダメージ欄数値修正 10/11/14 加筆修正 13/7/16 家庭用での調査を反映 解説 攻略 ガンダムUCからクシャトリヤがアーケード初参戦。 プレイヤーが使用できる機体の中で最大の巨体を誇る。 ネックはその巨体で、見た目通りの当たり判定に射撃・格闘が引っかかりやすい。(ただし、肩の4枚のバインダーには当たり判定は無い) 一応、その巨体に似合わず足回りは並(旋回性能はトップクラス)なのだが、判定が大きいので厳しい面がある。 特に近距離では他の機体で回避できる攻撃も被弾してしまうケースが多く、一部の機体に張り付かれると理不尽にも何もさせてもらえずにやられることも。 更に振り向きメインの性質上、他万能機のような後BDで逃げ撃ちBRがまず機能しない。 その上耐久値がコスト相応なので、追われての生存力は2500最低レベル。コストオーバーの影響は、他の機体以上に致命的。 ただし攻撃面では2500機体の中でもトップクラスで、特に各種サブのファンネルが強力。 大きな特徴としてスタン属性の射撃が多いのでダメージを伸ばし易く、相方のサポートもしやすい。 そのうえ命中率も高く、相手のブーストを見極められれば着地取りはお手のもの。ただし相方への誤射には注意を払おう。 格闘自体も性能は悪くないので振るべき時は振っていこう。ただし、カット耐性は悪く、威力も伸びにくい点に注意。 片追いされる状況では辛いものがあるが、疑似タイマンであれば横サブや格闘などを駆使して、目の前の敵をどうにかする力は十分持っている。 苦手苦手と言って近距離でリターンがとれなければ勝てるはずもなく、どれだけ上手く自衛できるかがクシャトリヤ使いの命運の分かれ目だと言えるだろう。 覚醒中はシールドが全方向対応の4枚バインダーガードに変化する。通称『ピーマン』。 ガード範囲がほぼ全方位になるので、復帰後方追いされても半覚からシールドでそれなりに耐えることも出来る。 ただ全方向対応は発動時のみ。気づきにくいが被弾してシールドガード状態に移ると通常のシールドガード同様2枚の羽で防御を始めてしまう。 …だったはずだが、いつの間にかガード持続中も全方位シールドを展開し続けるようになったようだ。 余談だがこの時2枚でシールドする都合上、シールドしているのに相手に背を向けていたりもする。 また、NEXT PLUSであった変形は削除。 勝利ポーズは巨体で仁王立ち。 敗北ポーズはバインダーを閉じる。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダメージ 80][ダウン値 2.0][補正率 70%] 射角が広く威力が高めのBR。 サブ・特射・特格へキャンセル可能。 【振り向きメイン射撃】バインダー部メガ粒子砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダメージ 110(55×2)][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 「光の中に消えろ!」 背部のバインダーからメガ粒子砲を2発発射する。NEXTとは違い背部のみで、横からは発射できない。 基本2発同時hitし、2hitで110ダメ。 発射時は足が止まり、攻撃はダウン属性になる。さらに通常メインより発射は遅く、弾速は速くなっている。 2本発射だが消費弾数は1。中距離辺りなら通常のBR並みの誘導を見せる。 発射時に盾判定が生じることが報告されているが一瞬なので防げたらラッキー程度に。 (この仕様は背面盾と同じくいつの間にか廃止された可能性が高い) 中~遠距離だと弾速と並みの誘導もあり弾数消費が少なく並列でダウン属性…と悪くない性能なので他の武装と絡めて移動制限も兼ねた撒きも良い。 近距離だと射角に問題がある為に誘導しきれず、メインなら当たった筈…と言う事も。 またビームの間に判定が無いので相手や状況によってはすり抜けられることがあるので注意。 ちなみにこれもサブ・特射・特格キャンセル出来る。 当然正面を向くので、場合によっては有用な選択肢となりうる。覚えておいても損はない。 【CS】胸部メガ粒子砲(収束) [チャージ時間 3.5秒][属性 照射ビーム/ダウン][ダメージ 235(30×10)][ダウン値 0.5×10][補正率 50%(-5%×10] 胸部メガ粒子砲から照射ビームを発射する。クシャの射撃の中では結構なダメージが狙える。 だが銃口補正、発生共に決して性能は良いとは言えず曲げることも出来ない。おまけに照射時間が短いので相対距離が開いてるほどダメージが低くなってしまう。 照射ビームだが弾速が今作の平均的なそれより明らかに遅く、射程距離も短い。非常に使い難い。 最大で10ヒットしかせず、覚醒時はダウン値減少補正の影響で零距離でも強制ダウンしない。 基本的にはクシャトリヤの適正距離である中距離でヒットした場合、途中で照射が終わってしまい強制ダウンにはほとんど持ち込めない。 サブや特射のスタンから狙っていきたいが、チャージ時間も格段に長いのでそれも難しく狙うには事前に仕込んでおく必要がある。 敵チームがクシャトリヤの相方を片追いしている場面で、ファンネルを牽制・援護に撃ち切った後などに溜めておくと撃つチャンスが巡ってくる場合がある。 サブのスタンは勿論、相方を追うことに夢中になっている相手の隙を撃ち抜ければ、大きくダメージレースで優位に立てる。 クシャトリヤは距離を置いての戦闘が基本なので、このような場面に遭遇することは決して少なくない。 当然相方が片追いされていたら威嚇含めてロックをこちらに向ける意味でも悪くない武装。 積極的に使う武器ではないが、手札の一枚として覚えておこう。 発射時のみ視点変更あり。他機体と同じくレバー下入力で視点変更は無効にできる。 【サブ射撃】ファンネル 肩部バインダーからファンネルを射出し、ビーム射撃を行う。レバー横入れで性能が変化。 弾数が3発で撃ち切りリロードなので使用した場合は必ず使い切って早期補充を心掛けたい。 すべてスタン属性で追撃が入るが、とにかく相方に誤射しないように注意。スタン時間は結構長いので追撃か放置かの判断が必要になるだろう。 自分がダウンすると展開したファンネルは回収されてしまう(よろけでは回収されない)。 また前作サザビーの様に射出した時点で弾が消費されるタイプ。Nサブを撒いたらダウンは取られないように気をつけよう。 とにかくクシャの要の武装なので、絶対に遊ばせておかないこと。 メインからキャンセルできるが、両サブともファンネルでは珍しくキャンセル補正がありダメージが落ちる。 なお覚醒リロードしても6連サブは無理。というのもサブが同時に存在できるのは3セットまでらしくファンネルを回収してからでないと撃てない。 ただ横サブの場合は回収までが短いので6連とまではいかないが似たことは出来る。 覚醒中はリロードが3秒短縮され6秒になる。 Nサブ(レバー前後でも可) [撃ちきりリロード 9秒/3発][属性 ビーム/長期スタン][ダメージ 129(20×8)/キャンセル時 79(12×8)][ダウン値 3.2(0.4×8)][補正率 52%(-6%×8)] ファンネル8基を一斉に相手に飛ばし、相手に上空からまとわりついたあと、細いビームを上から円錐上に雨のように降らせる。 緑ロックでも赤ロック同様の誘導するので開幕からすぐ撒いていける。 3発当たらないとスタンしない特殊な判定で、スタン後にダウンせず立ち直るタイプ。 連続使用では13ヒットでダウンし、171ダメージ。 基本的にこの武装は包囲を確認してから慣性ジャンプで避けるのが定石な武装である。 そのため、連射するよりもワンテンポおいて包囲タイミングを遅らせるとブーストが減ったところを刺してくれる事が多い。 全部避けられたとしても、着地を読んでメインを事前に撃っておけば着地取りも出来る可能性が高くなる。 逆に連射をしてしまうと、一回の慣性ジャンプで全て避けられリロードで無防備な時間を晒すだけである。 手早くリターンを得たい気持ちは分かるが落ち着いて確実に狙っていこう。 横サブが機能しなさそうならこちらを撒くのが基本。 遠距離では一方的に攻撃でき、中距離では相手が飛んだのを見て撒けば着地前後にまとわりつくので脅威。 一度に3つ撒くのも有効だが、時間を置いて撒くのも有効。Nで動かして横を本命に使うのもあり。 一見近距離では機能しなさそうだが、相手の上をとって逃げたり、格闘しにくる敵に撒いてシールド→セルフカット等も可能。 よろけでは回収されないのでダウン属性の格闘を喰らう前にファンネルがカットしてくれることもあるがそこまでアテにしない方がいいだろう。 片追いされている場合などはさすがに近距離では厳しいので、横サブに頼ろう。 メインからキャンセルできるが、メインが当たってもコンボは繋がらないので相手を動かす手段と割り切ろう。 ちなみにこれを敵がシールドガードした場合、Nサブ1回分なら完全に防がれる。 ただBDCで連射しているならば、2発目以降に大抵シールドガードを捲ってくれる。 見れば分かるがこのファンネルは斜め上から攻撃が来るので、最悪シールドした側は地面にほぼ水平になりかけ、そこを無理矢理捲る。 ともかく結構な時間拘束できるので、追撃なり放置なり状況に併せて行動を。 横サブ [撃ちきりリロード 9秒/3発][属性 照射ビーム/実質長期スタン][ダメージ 各24/キャンセル時 各14][ダウン値 0.5][補正率 90%] 自機の横(レバーを倒した方向)にファンネル6基を縦に並べて展開し、ほぼ同時に細い照射ビームを放つ。 出す場所はスタート時の寮機との間より少し短いくらいを目安にすると分かりやすいか。 戦場に強引にトラップを作る感じで、相方にも刺さるので要注意。 ビームは照射扱いで見た目通りに判定が残るが、1本につき最大でも2ヒットしかしない特殊な判定を持ち、単体ではダメージが伸びづらい。 一応当たり方によってはこれだけで強制ダウンする場合もあり、計算上は138ダメージになる。(実際は同時ヒットでもっと伸びる) スタンを追撃する場合はヒット数によって繋がり方が変わるのだが、ヒット数が見た目で分かりづらいため判断が難しい。 BRを撃って強制ダウンに届かないとよろけになりダウンを取れないが、だからと言ってBRを余分に撃ってしまうと弾やブーストの浪費に繋がってしまう。 できればダウン値が高くダウン属性の背面メインや特射での追撃を狙いたいところ。 格闘に繋ぐなら特格→放置派生が出し切りやすい。 射程はかなり長いが限界が存在する。赤ロックの1.5~2倍ぐらい? ビームは相手の横に到達する。要するにNEXTのザンネックのアシストみたいに置いて当てる武装。相手の進路を読めれば着地取りも可能。 Nサブと違い短期スタンだが、照射ビームであり多段hitするので、スタン時間は長期になる。 スタン後は空中の敵機はダウンするが、地上の敵はダウンせずに立ち直る。 留意点 自分から見て今まさに横BDしている相手には、横サブのほうが遅くて当たらない。先読みなら引っかかる。 自分より上にいる敵には余り機能しない。斜めにビームが残り、敵と同高度に少ししかトラップが配置されないことになるため。 自分より下にいる敵には意外と機能する。ただしこの状況は基本的にNサブも機能するので横サブに固執する必要はない。 2つ以上でも平行に作ると相手は対処しやすいが、ビームをクロスさせると非常に鬱陶しいトラップになる。 普通にやっているとクシャトリヤの進行方向にレバーを入れているため単調になる。「右にBDして左にトラップを作る」などを出来るように意識しておこう。 起き攻めにも機能するが、センスと読みと経験が重要。 近距離でなくても結構引っかかってくれたりするため、単発で撒く場合はNサブより期待できることが多い。 近距離では3つ角度を付けて撒くと当たりやすい。「設置した方向に逃げる」というのは簡単かつ効果的だが、上手い相手だと当然対応されるので次手を考えておこう。 照射扱いということもあって、当たり方によってはX1のマントも剥がしながらスタンも取れ、Nサブ以上に機能することもある。 トドメにも使えるので、Nサブに頼りっきりではいけない。 なお、発射前にサーチ替えをするとビームの標的が切り替わる特殊な性質を持つので注意が必要。 また横サブ入力から発射までにサーチ変えを連打すると若干だが個々のファンネルの向きを変えられる…と言っても最高でも20度程度しか広げられないのでこれも実用性皆無。 ちなみに横サブが地形に引っ掛かると明後日の方向へビームを発射する。狙って出来るものでない上実用性は皆無と思われる。 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲(拡散) [撃ちきりリロード 7秒/1発][属性 ビーム/短期スタン][ダメージ 各25/キャンセル時 各15)][ダウン値 各0.5][補正率 各90%] 胸部メガ粒子砲から拡散ビームを発射する。コマンド入力後、若干のタメ時間があるが十分に実用的である。 厳密には同時発射ではなく、密度の高い連射ですぐBDCしてしまうとビームの総量が減ってしまう。 この武装もスタン属性で、スタン時間はサブよりも短く前作平均程度。追撃を入れるなら先読みしてBRを撃っておこう。 横サブ同様ヒット数が安定しない上に分かりづらいため、こちらも背面メインで効率よくダウンを取っていきたいところ。 10ヒットで強制ダウン。 計算値では140ダメージだが、弾の大きさと密度により同時ヒットが発生しやすいため実ダメージが安定しない。 零距離では170ダメージに届くことも。 弾速が遅く出し切れば制圧力も高いので射程ギリギリから牽制も兼ねて撒く使い方が理想的。 1発でもかすればスタンを奪えるので、状況によっては高いプレッシャーを与えられる。 背中を向けている相手に範囲で強引に当てることも可能。 格闘迎撃には発生が遅いので使うならバクステから。 起き攻め時に横サブで左右を囲みNサブを保険代わりに撒いてから特射というのも手の1つ。 範囲で当てる為読めれば残像デスティニーにも強引に引っ掛けられる。 また連射しているので破壊可能な建物の裏からの着地取りも狙える。 格闘カットに使えなくもないが当然範囲のお陰で味方ごと巻き込む可能性が高い。これは状況次第と言ったところ。 CPU戦の大型ボスに接射すると結構ダメージが取れる。 覚醒中はリロードが3秒短縮され、4秒になる。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 3段斬り。NEXT PLUSの時の格闘と似たようなものと思ってもらって問題ない。3段目で視点変更。 発生が遅くかち合いには弱い上、伸びが絶望的で余程の近距離でないとBRから繋がらない。 クシャの格闘にしては素直な性能だが、これを振る位なら後格を振った方がいいだろう。 ダウン値が出し切り2.9と強制ダウンを取るにも中途半端。 最終段で微妙に相手を打ち上げるが、追撃は難しい。 大型機相手に前フワステからBRが辛うじて繋がるかというところ。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 60(80%) 1.7 60(-20%) 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 116(65%) 2.0 70(-15%) 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 167(53%) 2.9 27(-4%)×3 0.3×3 ダウン 【前格闘】突き→突き 2段突き。初段・フィニッシュ共に多段ヒット。2段目で視点変更。 2段とも多段ヒットで長い上に動きも少なくモッサリ気味で、カット耐性は低め。 出し切りから前BDして各種格闘(前・特格以外)、前フワステからBRで拾い直すことが可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 突き 80(80%) 2.0 17(-4%)×5 0.4×5 ダウン ┗2段目 突き 149(65%) 3.0 18(-3%)×5 0.2×5 ダウン 【横格闘】2連斬り→回転斬り 2連斬りからバインダーのサブアームによる回転斬り。2段目で通常視点からぬるっと視点変更する。 初段は1回の入力で2回斬りつける。コンボ表記は「横N」。 2段目は全サブアームを展開した状態で回転するのでの範囲がかなり広く格闘でカットしにきた相手ごと斬れる。 と言ってもその場から殆ど動かないので、敵の相方が近くにいた場合「カットしてくれ」と言っているようなもの。 伸びはあまり良くない。ただ範囲が結構広く発生・判定はそれなりに良い主力格闘。 最後まで出し切りで特殊ダウン。拘束時間が長い。 出し切りは吹っ飛びの勢いが強くほぼ拾えないが、出し切る直前までならステップから各種格闘で拾える。 …が、2段目攻撃時間が長い上に補正と威力にも難があるので、横格始動のコンボは初段から繋いだ方がカット耐性的にも良い。 判定の強さを頼るにしてもそれ以上の判定の強さと出の速さ、リターンが取れる後格がある。 よって回り込みを活かして振っていくことになるが、クシャ自体巨体なので、回りこんでも潰される場合も少なくない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 2連斬り 61(80%) 1.8 32(-10%)×2 0.9×2 よろけ ┗2段目(1~7ヒット目) 回転斬り 113(66%) 2.5 10(-2%)×7 0.1×7 ダウン 2段目(8ヒット目) 回転斬り 155(60%) 3.0 60(-6%) 0.5 特殊ダウン 【後格闘】掴み→斬り上げ 掬い上げるようにサブアームで掴んで更に斬り上げ。2段目に視点変更あり。 伸びが良い。また判定が自機より大分前にある為か判定勝ちしやすい主力格闘。 射撃派生でバインダーの全8砲門からビームを発射する。 わかりにくいが一瞬で強制ダウンまで持っていく照射ビームである。そのため各種マントやνのバリアの有無でダメージがあまり変わらない。 01/27のアップデートにおいて、射撃派生が強制ダウンまで命中するようになった。 8本のビームの同時ヒットの有無でダメージが変動するため相手の機体サイズや地形での引っ掛かりなどでダメージがばらつくが、総じて火力は高い。 クシャトリヤ級の大型機には比較的安定して8本が同時ヒットし、V2のような小型機でも5本は同時にヒットするようだ。 ダメージは最大で279と破格。しかもNや横より早く終わるので迂闊に寄って来た相手に一撃喰らわせてやろう。 当てたらステップでコンボを繋げるより、即射派生してしまう方が基本的にはダメージが伸びる。(覚醒時は後 後射派生の方が僅かに高い) 射派生部分はブーストを少なからず消費し、ステップを踏めない点には注意。 後格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 アーム掴み 50(90%) 1.0 50(-10%) 1.0 ダウン ┗2段目 アーム斬り上げ 95(80%) 2.0 50(-10%) 1.0 ダウン ┗射撃派生 メガ粒子砲 279(??%) 5.6↑ 20(-7%)×n 0.16×n ダウン 【特殊格闘】サブ・アーム捕獲 前作同様4本のサブアームを展開して突っ込んで包み込むように捕らえる。 伸びは微妙で、突進速度も遅い。メインからキャンセルできるのが強みか。 捕獲後1秒程度放置すると相手を殴り飛ばす。真後ろに飛ぶため追撃は安定しないが、それなりのダメージがある。 格闘派生で2回斬ってから叩きつける3段格闘。1段目のみ視点変更あり。 補正の割にはダメージが高いが、ダウン値も高いのでコンボの発展性がない。 射撃派生で零距離メガ粒子砲。視点変更あり。 火力の割りに照射時間が非常に短いのが強み。 クシャの格闘の中ではかなりのリターンが期待できるが、生当ては非常に難しい。 かといって照射のためコンボに組み込むとダメージが大幅に落ちるため、使いどころは難しい。 CSと同様に最大で10ヒットしかしないため覚醒時は強制ダウンしない。 ちなみに見かけに反して虹ステが可能でブースト消費も無い。 掴み属性の技だが、どうやら特殊な設定が施されている。 初段強制ダウンやダウン追撃で掴み失敗しても自由落下せず、そのまま射撃派生が出せる。 味方のX1改マント付きにこれを当てて射撃派生したが、射撃派生最中もX1改側は捕縛されてよじよじしてるモーションで、最後にぽろっと落ちてダウン。 要するに掴んだまま射撃しているので、射撃派生のためにこういった設定が施されているのだろう。 格闘派生した場合はすぐに自由落下するので、掴み失敗したら格闘派生を。一応放置しても落下はするが格闘派生した方が速い。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 捕獲 40(90%) 1.0 40(-10%) 1.0 捕縛 ┣放置派生 殴り飛ばし 175(60%) 4.0 150(-30%) 3.0 ダウン ┣射撃派生 0距離メガ粒子砲 245(40%) 5.0 30(-5%)×10 0.4×10 ダウン ┗格闘派生 斬りつけ 94(70%) 2.7 60(-20%) 1.7 捕縛 ┗2段目 斬りつけ 143(55%) 3.0 70(-15%) 0.3 捕縛 ┗3段目 叩きつけ 185(43%) 3.9 27(-4%)×3 0.3×3 ダウン 【BD格闘】ローリングタックル 前作同様のローリングタックル。終了後のバックステップモーションに視点変更あり。 誘導、発生、突進速度のどれも良好。 素早くダウンを取って離脱したい時に使えるが、突進中もブーストを消費し続けるのでOHに注意。 斜め上に打ち上げダウンで、横ステップから格闘で拾い直せる。 ヒットの有無問わず突撃後にバックステップするモーションが入る。この際は勿論空中にいるので、OHしてしまった場合は注意。 相手が非強制ダウンだった場合、復帰からこのバックステップを撃ち抜かれかねない。 使うなら確実に強制ダウンに持ち込みたい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 95(80%) 3 10(-2%)×10 0.3×10 ダウン 覚醒技 ファンネル一斉掃射 [属性 ビーム/よろけ][ダメージ 正面 各21/周囲 各12][ダウン値 各0.28][補正率 各98%] ※覚醒補正を除外した数値です 「みんな、消えてしまえ!!」 視点変更と同時に1秒くらい周りにファンネルを展開し続けた後に敵に向かってファンネルからビームを撃つ。 技中はスーパーアーマー付き。銃口補正がファンネル射出時点で終了している模様。 照射ではなくキュベレイの様な細めのビームである程度バラバラに発射される。 サブをフィールドに出していればその分だけこちらで展開されるファンネルが減る。サブを3つ全て出していると入力しても覚醒技自体出ない。 ビームは内側と外側の2種類に分かれており、一方は展開してあるファンネルから、相手の一点に向かって収束するように飛んでいくビーム数本。 もう一方は、ストフリのドラ展開サブのドラ部分みたいに直進するビーム数本。 相手に収束するビームの方が威力が高い。 面として撃つといえば聞こえはいいが、カス当たりが多くその時のダメージはお察し。 スサノオに正面から使用して半分以上削ったが、ダウンせず。 展開→撃つまでが長く、コンボにも組み込めない。撃ち終わりの硬直も長め…魅せ技だろうか。 この覚醒技をフルヒットさせる事は実戦では不可能。止まってる敵にのみ可能。 というのも緑ロックからでないとフルヒットしない。 しかもただ緑ロックから撃っても当たらない。ステージの大きさによっては不可能だがステージの端に敵を寄せ真逆の所で垂直に飛び空中から覚醒技を撃ってやっとフルヒットするレベルである。ちなみにダウンまでヒットして300近いダメージは出るが300は越えない。 発射後すぐに覚醒が強制終了するため、中距離以遠では覚醒補正が乗らない。 コンボ、戦術、クシャトリヤ対策等はクシャトリヤ(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.7 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.6 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.5 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.4 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.3 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.2 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.1
https://w.atwiki.jp/nisewebnext/pages/85.html
こちらはクシャトリヤの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはクシャトリヤ(対策)へ
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/1262.html
登録日:2011/01/05(水) 23 15 01 更新日:2024/05/09 Thu 22 37 27NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 JAM_Project NOAH PSP Zシリーズ とうとうやらかした隼人 ひっ やはり自重しないキリコ←異能生存体的意味で クロウ クロウ・ブルースト ゲーム スパロボ スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦Z バンダイナムコ 二部作 借金 再世戦争 再世篇 分岐が多い 善良の市民(笑)竜馬 意外と多いギャグパート 破界事変 破界篇 第2次Z 群像劇 連続行動無双 鋼のレジスタンス 闘争心+連続行動(゚Д゚)ウマー 集団ゼロレクイエム 鬱展開 鬱燃展開 『スーパーロボット大戦Z』の続編にして、Zシリーズ2作目。PSP専用ソフトとして発売。 今作は『F/F完結編』以来となる2部作で構成している。 前編『破界篇』は2011/4/14発売 後編『再世篇』は2012/4/05発売 【破界編の参戦作品(★は初参戦)】 ☆機動戦士Ζガンダム A New Translation ☆機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ☆新機動戦記ガンダムW ☆機動新世紀ガンダムX ☆∀ガンダム ☆機動戦士ガンダムSEED DESTINY ★機動戦士ガンダム00(1st season) ☆無敵超人ザンボット3 ☆無敵鋼人ダイターン3 ☆無敵ロボ トライダーG7 ☆戦闘メカ ザブングル ☆宇宙大帝ゴッドシグマ ☆宇宙戦士バルディオス ☆六神合体ゴッドマーズ ☆超獣機神ダンクーガ ☆獣装機攻ダンクーガノヴァ ☆超重神グラヴィオンZwei ☆超時空世紀オーガス ★コードギアス 反逆のルルーシュ ☆THEビッグオー ☆OVERMANキングゲイナー ☆創聖のアクエリオン ★真マジンガー 衝撃! Z編 ☆真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日 ☆マクロスF ★劇場版マクロスF 虚空歌姫〜イツワリノウタヒメ〜(*1) ★装甲騎兵ボトムズ ★装甲騎兵ボトムズ ザ・ラスト・レッドショルダー ★装甲騎兵ボトムズ レッドショルダードキュメント 野望のルーツ ★装甲騎兵ボトムズ ペールゼン・ファイルズ ★地球防衛企業 ダイ・ガード ★劇場版 交響詩篇エウレカセブン ポケットが虹でいっぱい ★天元突破グレンラガン ★劇場版 天元突破グレンラガン 紅蓮篇 【再世篇の追加参戦作品(★は初参戦)】 ☆超重神グラヴィオン ★太陽の使者 鉄人28号 ★機動戦士ガンダム00(2nd Season) ☆マクロス7 ★マクロス ダイナマイト7 ★コードギアス 反逆のルルーシュR2 ★劇場版マクロスF 恋離飛翼〜サヨナラノツバサ〜 ★劇場版 天元突破グレンラガン 螺巌篇 この中で、逆襲のシャアと劇場版マクロスFはユニット参戦のみ。 『初代Z』の発売前後に放送中だった2000年代後半作品が新規参戦作品の中心に。 特に『グレンラガン』に関してはKONAMI(コナミ)が版権を持っていたためスパロボ参戦は無理だろうと思われた中での参戦で驚いたファンもいた。中島かずき氏曰く「認識宇宙よりも強靭な版権の壁を突破した」らしい。 また、“トタン並の装甲のスーパーロボット”という設定を持っていた『ダイ・ガード』や、80年代ロボットアニメを代表する名作でありながらも「特定の主人公機が存在しない」「舞台が別銀河」という都合上や“等身4m前後でトラック相手にもやられる量産機”という設定で絶望視されていた『ボトムズ』も参戦。 『エウレカセブン』は前作『初代Z』でも参戦していたが本作では劇場版での参戦に。 一方、既に参戦していた作品でも『チェンゲ』と『ゴッドマーズ』は初の音声付きのスパロボ作品での参戦、『トライダーG7』は『スーパーロボット大戦GC(XO)』以来の参戦。 さらに『ガンダムW』は『Endless Waltz』ではない久々のTV版での参戦に。『破界篇』はほとんど原作のストーリーが進まないが、『再世篇』では原作序盤の終わり頃から最後までをあますことなく再現している。 再世篇では『00』の2nd seasonと『コードギアス』の2nd seasonというべき『R2』など、前作の『破界篇』に参戦した作品の続編作が参戦する。 一方、新規参戦作も二作品が再世篇で参戦しており、『太陽の使者 鉄人28号』は日本のロボットアニメ作品の名作でもある鉄人28号がスパロボ参戦というだけにあり話題に。後番組の『ゴッドマーズ』との絡みや、同じく日本のロボットアニメ作品の名作でもある『マジンガーZ』との共演も果たす。 『マクロス ダイナマイト7』が『マクロス7』と共に参戦。原作ストーリーはあまり再現されないが、『マクロスF』勢との絡みで目立つ存在に。 一方、『初代Z』から参戦している作品勢は全て原作終了後となる。 【寺田Pインタビュー】 開発が始まったのはスパロボZスペシャルディスクを発売してしばらく経った頃 ギアスや00は原作が2部構成なので、破界篇では第1部を、再世篇では第2部を描いている グレンラガンも話が大きく2部構成なので、その前半部分を破界篇、後半部分の一部を再世篇で取り入れる。完結まではZ3まで待たねばならなかった。 ダイ・ガードやトライダーは企業つながりで絡ませると面白いと思った TV版Wと00を絡ませてみたかった 2部構成ではあるが、破界篇には破界篇、再世篇では再世篇でオリジナルの大きな敵が存在する ハードは悩んだが、多くのユーザーがいて完全新作を出したことのないPSPにした 戦闘は滑らかで音声あり。遊びやすさは前作を受け継いでいる 小隊システムは無い 前作からの引継参戦はメインキャラのみ これまで大人の事情で不可能だったガンダム系のリアル等身カットインを導入 【ストーリー(破界篇)】 破界せよ、この混沌たる時代を。 互いに交わることのないはずだった数多の並行世界。 しかし、大時空震動によって、それらを隔てる壁は破壊された。 そして、多くの世界は分裂・融合し、複数の“多元世界”が誕生した。 舞台は、その中のひとつに存在する地球。 大時空震動発生から20年が経ち、秩序の下に社会を形成していたが、未だ平穏は遠い彼方にあった。 覇権を巡って睨み合う大国、それに巻き込まれる小国、政府軍とレジスタンスの衝突、地球国家とスペースコロニーの対立、テロの横行。 それらに加え、人類には共通の敵が存在していた。 別の次元から散発的に現れる謎の生命体・次元獣である。 災害として扱われる次元獣の被害は、年を経るごとに増加する傾向にあった。 不安と怒りの火種を多くの人間が抱えたまま、今日も世界は廻る。 その先には、変革という名の戦いの嵐が待ち受けていた。 【ストーリー(再世篇)】 再世せよ、この混沌たる世界を。 破界事変から一年、地球連邦軍が樹立してから一ヶ月…。 黒の騎士団とソレスタルビーイングの壊滅、次元震による暗黒大陸の再封鎖を経て、世界に再び平穏な時が訪れる。 しかしその陰でアロウズとOZが台頭し、人々は未だに次元獣の存在に脅かされていた。 【システム】 エースボーナス 撃墜数が70以上を越えると、能力や命中率が上昇したり、特定のスキルパーツを得るなど様々な特典が付加される。 サブオーダー シナリオで出撃しなかったメンバーを5人1組のチームで編成し、経験値稼ぎや資金調達など特定のミッションで成果を上げてくる。 エンブレムシステム 『再世篇』から実装。特定の条件で手に入るスキルパーツ「エムブレム」を装備することで様々なボーナスが得られる。 ifルート Z1同様、一定の条件を満たすことで行ける最終分岐シナリオ。 『再世篇』ではギアスのifが描かれる。 【旧ユニットの扱い】 続投組のグラフィックや戦闘アニメは、基本的に前作からの流用。 ただし、ガンダム系は前作でプロポーションの評価が悪かったためか全体的に修正されている。 前作を持っている方は比較してみるといいかも。 特に非難の多かったνガンダムに限っては何と戦闘アニメも含めて完全新調されており、リアルカットインの採用と相まって評価は一転した。 特に『フィン・ファンネル』のトドメ演出は評価が高い。 まさかトドメにアレとは…… 破界篇では登場が後半なためか、相対的に高性能な機体が多い。 時空転移で発生した不調を理由に最強武装を使用不可になっていたが、再世篇で復活。 【主人公】 本作の主人公は一択。 クロウ・ブルースト CV うえだゆうじ 【主人公機】 ブラスタ スコート・ラボが開発した対次元獣用機動兵器“DMバスター”の試作1号機。 【名言・ネタ発言あれこれ】 〈破界篇〉 クロウ「実力に裏打ちされた、うちのグラサン大尉達とてめえを同じだと思うんじゃねえよ」(某国連大使の趣味に対して) クロウ「もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…」 ルルーシュ「やっほぉぉっ!!」 刹那「お前もガンダムだ」 刹那「あの歌も…ガンダムか…!」 刹那「お願いします。僕…このままじゃ単位が危ないんです」 ロックオン「感じるぜ。こいつはオレと同じ、貧乏くじ役の匂いがする…」 カミナ「何が紅蓮だ!俺のグレンとかぶってるじゃねえか!」 斗牙「キラさん、二股って何ですか?」 キラ「二人の異性のどっちにもいい顔をして、どっちとも付き合う事だよ」 斗牙「へえ、アルトって随分とひどい事をするんだね」 オズマ「レントンなら無害だろう」 アスラン「俺は有害なのか…」 キラ「気にしすぎだよアスラン」 ガロード「来た…!俺のハートにマイクロウェーブが!」 斗牙「あれ…?カレンって男だったっけ?」 螺旋王「ア~イモア~イモ…♪」 アルト「シミュレータより簡単だぜ!」←相手がイサm… エイジ「顔がいいバカって犯罪スレスレだな…」 トライア「あなたならできるって、私、信じてる」 フェイ「ライトニング!」 アレックス「ボンバアアアアア!」 フェイ「ボンバーって…何?」 アポロ「へへ…俺も歌いたくなるぜ。キラッてな!」 ジュン「やめてよ、アポロ君ランカさんが汚される!」 ジュリィ「『無理を通して道理を蹴飛ばす』のパクリだな」 キラケン「パクリついでにワシも飯にするかの。パクパクといくぞ!」 隼人「目だ!耳だ!鼻だっ!」 ロゼ「お、恐るべし地球人!恐るべしZEXIS!」 カミナ「気付くのが遅ぇんだよ!」 オズマ「マシンを使わなくとも俺達は戦えるのさ!」 ジロン「辛い!?いや、苦い!?いや、酸っぱい!!そうじゃない!これは痛いんだ!」 厚井「まーずーいーぞぉぉぉぉぉっ!!」 木下「すごい!常務が口から光線を吐いて、巨大化していく…ような雰囲気!」 シモン「じゃあ、遠慮なくいただくよ」 ニア「はい!どんどん食べて下さいね!」 タケル「俺は…愛の金字塔を見ているのか…」 〈再世篇〉 クロウ(借金返済……) エスター「あ、あたしだってな!ジュニアハイの頃まで自分のことをネコの妖精だって言ってたんだぞ!」 カレン「取ったよ、キリコ!」 キリコ「……お前は人でなしか?」 正太郎「な、何だろう…さっきから視線を感じる」←元祖ショタk… ルナマリア「(額に)タッチしてくれないの?」 シン「バ、バカ!そんなこと…!」 ルナマリア「してくれないんだ?」 シン「…そんなことしなくても、俺達…もう恋人同士だろ…」 キラ「司令は常にエレガントです」 トレーズ「…聞きたいかね。昨日までの時点で99万9822人だ」 ヒイロ「コードX1409・EA・RAY…!」 追記・修正の向こうに良項目が見えた! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 目だ!(以下略)も出たとき吹いたがよくよく考えるとこのシーンやガミアQと戦うシーンもパイロット達が生身で暴れまわってるんだよな… -- 名無しさん (2013-10-22 22 03 24) ↑とんだスーパー生身大戦だぜ。Gガン勢がいたらもっと悲惨な目に遭うな、敵が -- 名無しさん (2013-11-29 02 21 23) ↑敵があしゅら・ピグマン・マスターアジア何ですね分かります。 -- 名無しさん (2013-11-29 08 31 52) 再世篇の記事のサルベージはまだか・・・ -- 名無しさん (2013-11-29 08 38 09) 再世篇の記事は元々無かったような気がするが -- 名無しさん (2013-11-29 16 42 34) ↑×3東方不敗VSガイオウなんか見たかった気がする。後はUCのミネバがガイオウと出会ったらホットドックの幸せの味を語り合ったり、ミネバは父親のおかげでガイオウにビビったりしないだろし(笑) -- 名無し君 (2013-11-29 16 57 36) ↑2 いや、確かにあった。今は無い・・・ -- 名無しさん (2013-11-29 17 22 21) たしか第2次スーパーロボット大戦Zで一まとめにされたんじゃなかったっけ -- 名無しさん (2013-11-29 17 33 14) 『再世篇』で検索してみたけど、項目中のリンクからして1つになった感じ -- 名無しさん (2013-12-03 19 37 38) ああ、キラキラコンビだったな。あれはなかなか謎のクロスオーバーだった。二次Zのキラはただの天然さんだよなあ。 -- 名無しさん (2013-12-26 21 35 21) フルメタ参戦でかなめが貧乏クジ同盟の仲間入りになりそう。 -- 名無しさん (2013-12-26 21 48 47) しかし発表からやけに発売日が早いような気が・・・。 まさかKの時みたいな結果になるわけじゃあるまいな? -- 名無しさん (2013-12-28 03 05 29) ↑UXもだいたいこの時期の発表だったぞ -- 名無しさん (2013-12-28 03 35 28) 因みにLや破界や再世の時はもっと間隔短かったからな? -- 名無しさん (2014-01-23 10 49 39) そろそろサルベージもひと段落だし、記事名何とかならないのかな… -- 名無しさん (2014-01-30 16 21 35) 「ズール皇帝こそが正義だ!」「ズール皇帝こそがガンダムだ!」のダブル洗脳を期待していたんだが -- 名無しさん (2014-02-18 00 11 17) ↑ごひは再世編で味方→敵(第3軍)→味方→敵(そういやお前と戦ってなかったわ)→味方の大立ち回りを見せてくれるぞ。 青竜刀振り回しながら結婚式に乱入した時は爆笑したw -- 名無しさん (2014-02-18 00 38 22) 記事のタイトルを統一するか、再世篇の記事を別個に作るかどっちがいいかな -- 名無しさん (2014-03-06 13 58 04) 再世篇のキャッチコピー、時代じゃなくて世界ですよ -- 名無しさん (2017-01-05 22 23 25) OPムービーに何故かウイングゼロとファイナルダンクーガが出てこないんだよな。 -- 名無しさん (2018-09-12 13 48 54) ファイナルゲッタートマホークがフルボイスで使えるのは再世篇だけ! -- 名無しさん (2021-10-31 19 13 24) 2022年4月5日、『第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇』10周年おめでとう! -- 名無しさん (2022-04-05 22 14 22) 名前 コメント